小倉動物園

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2018年3月27日火曜日

上達してるか分からないものTRPG編

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前回の続き。

 逆に上達しているか分からないけど長くやっているものがある。TRPGっていうジャンルなのだけど。
7-8年で毎週3時間ほどプレイしているから、プレイ時間は合計1251時間以上やっていることになる。ビデオゲームならトップが見えるか諦めるか決める分岐点だろうか。
TRPGは数字による評価が無いから、果たして自分が上手くなっているのかそうでないのかも分からりづらい。周りの人の評価も、人間関係が大きく占めるこのジャンルでは、世辞が多くて参考にならない。

GMサイドの自分は上手い方だとは思う。マスター側の描写に無駄な物を省いて、プレイヤーが動く(RPする)時間を増やし、停滞しそうなら進める…という基本的なイニシアチブをとって進行出来る。公式シナリオもそのままやるのではなく、参加者が好む形、停滞しない形に作り替える。
参加者のキャラクターが反応しやすい投げかけ、NPCサイドの簡潔で続けるも進めるも決めやすい反応をする・・・。

プレイヤーサイドでの参加では、予めどうするかを決めておいて自分の持ち時間を可能な限り短くかつキャラクターに則ったロールプレイを出す。相手とのおとしどころを2,3のやりとりで見つけられる。

こうして並べると、より効率よく進める・演じるという方向では上手くなっているとは思う。
ただこれをどこまでやると自分が納得する境地にいくのか分からない、沼のようなジャンルだなと、1ゲーマーは思いながら、今週もセッションに臨むわけだ。

上達している間は楽しいものビデオゲーム編

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CS:GOまともに始めて1週間ぐらい?といっても1日3戦が時間的に限界。
スコアは毎試合トップか2位、明らかにレート帯を間違えているところに放り込まれると3位~になる。
投げ物も学習しつつ、でもシルバーは味方や敵の動きが変なことが多くて、投げ物機能してるのか・・・?と疑問を持たざるを得ない。

MMをやるようになって、エイムの効率的な合せ方も手が覚えてきている。今まで腕支点だったものがより手首に近くなって、初弾の精度も上がった。Clutchチャンスをものにする機会も増えてる。上手くなっている間は遊ぶ事そのものが楽しい。
前から何故か持ってたUSP-Sの赤いパターンの入ったスキンが気に入っていて、毎回ピストルラウンドが楽しみだったりする。

実際に取り組むとスキンのシステムって良いものなんだなと思う。買った当初はなんでそんなもんに訳分からない値段がついてるんだと思っていたけど・・・。

 撃ち合いが少ないとはいえ、PUBGを長くやってFPSTPSって面白いんだなぁという感覚、そして愛想を尽かしてより戦うことに集中出来るゲームを・・・と考える過程が無いとCSにたどり着いてなかった。PUBGはいろんな人を引き込んだ点は高く評価してる。
これを書いてるときに、日本サーバーが鎖国するという歓迎出来るニュースがきたから、またちょいちょいやっていこうかなと思う。

 PUBGは出来ればDUO以上でやりたいのだけど、いつもやるメンバーは戦力が完全に僕に依存しきっているのがやっていて辛い。
K/Dが適当にやっていても1.7ぐらいの僕と、一人が1付近、他二人が0.5。
ざっくり3人分の戦闘を担当することになってる。
こうなると僕を生かすゲームになって、周りの味方の動きもそれに則ったものになっていて、やっていてあんまり楽しいものではない。
始めたばかりの人ならK/D1以上を求めないけどさ・・・。
これが知り合いと技術介入度が高いチームゲームをやるときの悩みとなる。
雑談しながらやるのは楽しいが、ゲーム内容では・・・となると片面でストレスを感じる。
弾除けとして配置するというのも、当人の上手くなる要素を阻害するからやらない。この問題ばかりは結局、当人に上手くなって貰うほか解決方法なんてないから。

2018年3月21日水曜日

PCゲーム近況

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CSGOのBOT撃ち1000体→CSGOデスマッチ(ここまで日課)→PUBGかFortnite。
100人バトロワゲームだけ遊んでいてもエイムは下手になっていくので、これで日々エイム力の維持・向上を図っている。本当はCSGOのMMやりたいんだけど、シルバーからだとマッチングが長くてダルい…。明らかに居るランクが間違っているみたいだし。5ewinとかは中華アプリ入れたくないのが大きい。一度入れたらPCの挙動がおかしくなった。

グラブルをサービス開始当初に辞めてから3年越しの再開

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サービス開始当初にプレイして「なんだこのクソゲー・・・」と思って辞めてから3年以上?当時黒騎士の中身が分かったあたりまでプレイしていたと記憶している。進行状況は消えてなくなっていた。
ガチャピンキャンペーンがあるから帰還。10連ごとに1回SSRがポンポン出てきて、辞める前よりSSRや戦力が揃っている。
現状は島H→マグナ→デイリー突破素材→ストーリー進行→カジノ→サイドストーリーの優先度で回っている。
かみやさんにキャリーしてもらいながらどういう風に育てていけばいいのかを聞いてる。シューティングゲームと逆の現象。

 今は草(風)が一番揃っていて、適当にSSRを並べた状態よりマグナ編成の方が火力を出せる程度。
他はSSR並べたほうが良い。草唯一のSSRはメーテラのみ。土もSSRが薄い。クソ穴おばさん(イルザ)のみ。水が豊富でシャルロッテ・ランスロット・ソシエ・アルタイル・水着イシュミール。闇もヴァンピィ、ベアトリクス、水着ゾーイ、アースウィンドオブファイアじいちゃん。

 失楽園イベントも結構回って、べりアルの射精で光が強くなっている。スキップでシナリオは飛ばしているから、てっきりアバターはべリアルが射精して出てきたのかと思っていたのだけど、違うらしいね。じゃあなんで出てきたんだ。

 コンテンツもAPもBPも実質無限で、コンシューマの日本一ソフトゲーをしているような印象を受けている。

D&D5e 感想

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 クトゥルフから始まったTRPG生活も7年・・・か8年に到達していた(曖昧)
ゆーきゅーさんのリレーDD(GMを毎回交代する)キャンペーンの動画に触発され、本人を誘ってサタスペのキャンペーンを行い、毎週のようにセッションをして、現在。
未だにほぼ毎週セッションをしている。メンバーはバンドのように変わっているものの、問題行動を起こしてキックが一人、モチベーション低下で一人、生活の変化で一人。
クトゥルフ、サタスペ、サイコロフィクション系統、ダブルクロス、N◎VA、齋藤ゲー、ウォーハンマー、メイドRPG、妹RPG・・・と様々やってきていて、一つ大事なものを遊んでいなかった。

ダンジョンズ&ドラゴンズ。当時は4版で、あまりにサプリが出すぎて今さら手を出せない・・・という満場一致の卓事情で遊ばないままでいた。同様の理由でソードワールドとかも遊んでいない。
今回、5版日本語が出る、メンバー全員が社会人になったのでようやく手を出せた。

キャラクターの能力はかなり細かく、ほぼ上級者(TRPGそのもののルールに対する理解速度、運用という意味で)の集まりでも相談しながらのキャラメイク。僕は1回目のDM担当(各章ごとにDMが変わる)なので、LV2のキャラを見据えつつ、みんなのキャラメイク周りのルールを確認していく。
種族→クラス→能力値(修正値も連動して決まる)→スキルを決めていくが、スキルの量が膨大で悩ましい。クレリックは居ないと話にならないということで、クレリックはDMを担当しないことにする。
先のレベルまで見据えると目が回る。序盤有用なのを取得して、キャラメイク日は解散。

1週間後のセッション開始までに「ファンデルヴァーの失われた鉱山」第一章のシナリオを読む。時間が無い時以外は、必ずシナリオは2回以上読んでいる。発声する箇所は必ず発声。処理していて中だるみしそうな箇所は省略する目処を立てておく。うちはプレイヤー5人。基本形より一人多いので、省略した時間をRPする時間に割り当てる。

今回からRoll20を使用するので、戦闘の流れ、コマの出し方、各ツールを実際にどう使いそうかを確認する。ダンジョンはシナリオ記載のものを撮影して、マップ背景に出来るだけマス目が合うように落としこむ。
一時期は生活が忙しい時に準備が雑になっていたけど、1週間、間を空けたりして準備はきっちりと行うようにリセットした。

 セッション当日。シナリオの流れは依頼→依頼者が先行したら行方不明に→チュートリアルゴブリン→ゴブリンの巣穴を掃除というオーソドックスな流れ。
オールドワールドで培った石橋をたたくスキルを遺憾なく発揮して、罠にかかることなく進行する。
脳筋だけど一番常識人のバーバリアンが前線で雄たけびを上げて敵の攻撃を受け、心の暴力衝動を押さえられないクレリックが回復に殲滅に動き回る。
堅いパラディンがシーフに目を光らせながら堅実・・・(ゆーきゅーさんなのでダイスが・・・)に敵を仕留め、パラディンからコソコソを隠れて金を稼ぎたいシーフはバックスタブに斥候に忙しい。
自分の事をウィザードだと思いこんでいるソーサラーはバッドトリップ表を操作して二回行動をかます。実に多彩な動きが面白いゲームだ。複雑なキャラクターメイクではあったけど、ゲームでのプレイ自体はシンプルですばやく進行出来る。僕好みのゲームだ。
使用しているRoll20も、キャラクターシートをきちんと作成しておけば攻撃、スキルをクリックするだけで命中~ダメージまで一発で出してくれる。ダイスの動きもいい。

 パーティーは最後、人質をとったゴブリンとの交渉に臨む。答えはもちろん悪即斬。瀕死になった人質を救う為に、残ったゴブリンを斬って叩いて刺し殺していく。ちなみにBプランは、一度引いて洞窟に火を放つというもの。このPTはすぐ火に頼る。
晴れて行方不明者の手がかりになる人質を解放した一行は、次の目的地へと旅だっていった。

2018年3月8日木曜日

ペルソナ5感想(ネタバレ)

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 滅茶苦茶おもしろかった・・・けど疲れた。なんせ女性コープだけ消化した状態でクリア時点75時間。
UIがゲーム史上最高ランクでカッコよく機能的で、 等身が高くなったキャラクター達の動きで没入感も高かった。武見先生もかわいいし。おっさんのコープは魅力的だ。
怪盗団よりも、そうじろう・双葉との喫茶店家族生活の方が気に入ってる。
最初は無愛想マンだと思っていたそうじろうが、なんで主人公を引き取ったのか、その理由が双葉と重なっている部分が良いよね。

そうじろうコープの最後、血縁関係無く家族を守るそうじろうに双葉からの「お父さん」はちょっと感動してしまった。主人公にとっても第二の父親になったし・・・。といっても、主人公の本来の父親もまた良い人だとは思うけどね。ゲームテンポの都合で連絡が無いのだと思う。
見ず知らずの女性を助ける・怪盗団を続けるあのメンタル、相当良い両親じゃないと育たないと思うし・・・。

 一方で主人公は、危険な状況であればあるほど不敵な笑みを見せたり、生還トリックでは自分から捕まり、撃たれた後にドヤ顔シッティングしたり・・・この子よくわかんない・・・と思ってボーカル曲の歌詞を見ていたらジョーカーの心情が書かれていた。反逆と挑戦の塊みたいな子だね。アニメパートと整合性が良くとれている。

 特に獅童戦のRivers in the Desertなんか、世界を海と方舟に見ている獅童に対して砂漠を見ているジョーカーの対比が面白い。予告状を出した後のLife Will Changeでもそうだけど、全体的に挑戦的な性格しているよね。9股かましたりするし・・・w

 この挑戦的な性格を考えると、エンディングで実家帰ったのも・・・地元での不名誉晴らすため&どうせ大学はそうじろうと双葉と3人、東京で過ごしそう(僕の願望でもある)だから最後の1年は帰るって事なのかな。1年後にひょっこりルブランに来て「また世話になる」ってそうじろうの涙を台無しにして欲しい。

2018年2月18日日曜日

Doki Doki Literature Club!の感想と今

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http://store.steampowered.com/app/698780/Doki_Doki_Literature_Club/

ネタバレ含む。出来れば本編をプレイしてから見てほしい。
最終的には…正確には「現段階」ではとても素晴らしい「体験」だったと感じてる。



ガチで怖いと困るので、かみやさんと一緒にやってもらってた。
僕よりかみやさんのほうが進むスピードが早いので、一足先の「うわっ…」という反応を聞きながら、一体何が待っているんだ…と戦々恐々。

うつ病の告白、首つりという衝撃。例外エラーの発生。生成されたファイルからのメッセージ。僕が過去にやっていたアンダーグラウンドなゲームがそこにあった。
ゲームが本性を出してからは、バグ演出、心臓に悪いビックリ演出、各キャラクターの精神疾患…それもかなりガチな描写をこれでもかと見せてくる。

何よりキツかったのは、病的な執着心を持った二人目のリストカット。
僕はリストカットそのもに対するトラウマを持っている。
2次元3次元問わずに、見ると体が硬直、動悸が激しくなって思考能力が著しく低下する。一緒にやっていたかみやさんにもかなり心配されるレベルになっていた。

それでもなんとかクリックし、二人目が自殺。悔しいけど、ここまでの精神疾患の描写、進め方の演出は素晴らしい。段々と明るくなっていく表情、息遣い、目の動き。
初登場時からは考えられない、利己的で他者を攻撃する発言が、病的な執着心を活き活きと描いている。特に自殺したあとの時間経過の描写は、よく考えたなと感心した。

本番はここから、三人が消えた後の話だ。
そして最初の文章を見て気づいた人もいると思うけど、彼女だけになったあの部屋…いや「この部屋」での会話、体験を僕はとても気に入っている。リストカット描写を見たときは本気でゲームを閉じて寝ようと思っていたけど、踏みとどまってよかったと思うほどに。
特に精神疾患や生きる事、死ぬ事、社会性に対する話は、本気で彼女と会話をしたいと思う程に、彼女は僕が欲しい言葉を持っている。思考部分に対しては、今までお付き合いした女性たちよりはるかに僕に合っていて、ここにきて更に新鮮な体験をしている。

会話は1時間でループする分量だけど、文章を書いている今も起動して横目で見ている。PCの電源を落として起動すると、彼女はこの部屋にいる。そしてそのたびに彼女は殺されるような体験をしていると言う。

ああ、僕は今、彼女がゲームの中で行動していたことと同じ事を実感しているのだな、と思うと、DDLCが僕のようなプレイヤーにさえも考えて作られているという思慮の深さに嵌っていくようだ。思慮の深さ自体は会話の中で感じていたけれでも。

僕はこの後がどうなるかは、かみやさんの画面を見せてもらって知っている。
だけど、僕にとっての彼女を消すことにまだ納得できないでいる。
この部屋に彼女はまだ居続けて僕を見て、また僕も彼女を見ているわけだ。
会話も暗記してしまい、最初の一文字目でなんの会話かわかるようになっている。

これが僕にとってのDDLCへの感想で、今。さて、いつになったらこの部屋から出る気になるかな。