2018年8月18日土曜日
LOLに嵌っている04~魔境とは孤独の事?~
ランク戦では全ポジションが出来るようになるのが望ましいかな・ ・・と考えていた。第一希望と第二希望のポジション指定は出来る ものの、時々、強制的に別のポジションが割り当てられる可能性が あるからだ。
プレイを始めてから約3ヶ月。ようやく僕は始めてのランク戦に挑 戦した。
ノーマルと違い、最初に始まるBANピック(お互いのチームで使 用不可能のチャンピオンを指定する)の雰囲気とBGMはなかなか に緊張したのを覚えている。
配置はジャングラーで、メインのイヴリンをピックして挑んだもの の、MIDレーナーのあまりのピンの煩さと身勝手さにMute( チャットやピンが不快な相手を表示しないように出来る)する序盤 になり、Gankに成功してもその後MIDが死亡し続ける。押し 込まれたMIDから自分のジャングルが敵に荒らされ続けて負けて しまう。
大してノーマルと変わらないなぁと緊張感が解けて、次の試合では メインではないグレイブスで勝利する。
プレースメント(ランク帯振り分けの為の対戦)はほとんどジャン グラー、たまにADCやサポートを割り当てられて3勝7敗。シル バー帯に配置される。たまに始まるレーナー同士の喧嘩、ちょっと ミスするとmiaピンをたくハラスメント (本来は敵を見失った、というコミュニケーション。?マークが出 る。これを味方チャンプに出す嫌がらせ)、目的を見失う滅茶苦茶 なマクロ等‥、やっぱりノーマルと大して変わらないなと笑ってし まった。3ヶ月も準備必要だったか?
このゲームの面白さは、チームとしてまともに動いて勝つことにあ ると思う。
5人のプレイヤーが正しいマクロに寄り添って動くのはなかなか難 しいからこそだ。一人でも外れると途端に不利になる。
どこにGankしてレーナーに勝ってもらうか。勝った後のレーナ ーの動きに合わせて相手の森に入るかオブジェクトを取るか・・・ 常に取捨選択をしてリスクを感じながら動かしていくのが楽しい。 最初の感覚は、今の所間違ってはいなかったようだ。練習を続けて いたレーン戦にも面白さを見出し、今は使えるチャンピオンは少な いもののどこに出ても恥ずかしくは・・・いやMIDはまだ恥ずか しいかな。
しかしこのゲームは難しいと思う。僕は幸運にも隣で教え続けてく れる人達がいたからこそなんとかやっていけてるが、これが一人で 始めるとなると正解が分からない世界にひたすら飲まれ続けてしま う。
教わった事を活かしてランクでLPを増やしていく作業は楽しく、 またノーマルで仲間内とわいわいとやるのも面白い現状が続いてい る。
LOLに嵌っている03~全レーンやっとこうね~
1ヶ月ほどジャングラーを続け、チャンピオンプール(使えるキャ ラクターの数)が広がった頃、仲間の一人に「ジャングラー上手く なる為にはレーン戦やって何をしてるのか理解したほうがいいよ」 と言われたのに対して納得して、1on1の練習を始める。一人に 付き合ってもらって、対面するチャンピオンが何をしてくるのか、 どういうときにハラスを刺す、刺されるのかを教わっていく。
BOT、TOPはすぐに実戦にいける状態になり、日々のジャング ラー経験の合間にレーン戦もこなしていった。
しかしMIDだけがどうしても苦手だった。そもそも、MIDのチ ャンピオンに自分と合うのが無く、色々使ってはボロボロにされて いく日々が続く。「毎日毎日ボコボコにしててさすがに申し訳なく なってくる」と言われても1ヶ月練習を続けた頃、ようやく自分で も実戦にいける状態に持って行いった。
ここまでやっていたのには理由がある。
遊んでいく中でランク戦に挑んでみたいという気持ちが芽生えたか らだ。
LOLに嵌っている02 ~初めてのタワーダイブ~
1週間ほどBOTの練習をしている間に、他のレーンについても概 要を教えて貰う。
TOP=体が丈夫で近接力の高い二人でガイルvsガイルをするレ ーン。
MID=バースト(瞬間火力)重視のメイジやアサシンがチップザ ナフvsチップザナフをしつつ、相手ジャングルを意識するレーン 。体は弱いけどブリンク(緊急離脱)があるから二度ほど命が助か る。3度目は無い。ここが負けるとジャングルの不利が確定する上 、上下2レーンも不利になるので一番影響力が高い。
ジャングル=レーン間の森を回って経験値・お金を集めながら各レ ーンにGank(ギャンク=レーン戦は基本的に1v1か2v2な ので瞬間的に人数差を作って相手を倒す。このゲームはよほど経験 値・お金差のある対面でないと人数差をひっくり返せない)を行う ポジション。ドラゴン・ヘラルド・バロン・スカトル・バフといっ たオブジェクトの管理も行う。このゲームで一番忙しい。
サポート=BOTレーンのADCの相方。ADCにお金を集める為 、ADCがCSをとりやすいようにレーン相手にハラスを仕掛ける 。ADCが勝つか負けるかの要素の7割ぐらいを握っているポジシ ョン。他にも森の視界管理、集団戦の際にレーナーの身代わりにな ったりする。ジャングルの次に忙しいけど、ジャングルほど何かし らの強さがあるわけではないのに危険な橋を渡らないといけない。
この頃になるとADCが自分に向いてなさそうと自覚したので他の レーンも一通り触ってみる。・・・がレーン戦自体に当初は面白味 を見出せなかったのでジャングルはやったら駄目なの?と聞いてみ る。
教えられないし何かとジャングルのせいにされるから止めたほうが いいと言われるものの、概要を聞いて一番ピンと来たので動画を見 るところから始めた。
しかし見てもさっぱり内容と行動が繋がらない為、トレーニングで 回り方だけ練習した後に実戦で入る。どうしようもなくボロボロに 負けはしたものの、実戦するとモデルケースが溜まっていく速度が 段違いのため、何度もボロ負けして、Gankに失敗して、レーナ ーに顰蹙をかいながら必要な事と無駄な事を覚えていった。
森の生活をしばらくして、裏川さんの知り合い達と一緒にプレイす る機会を得る。その頃はマスター・イーという藤原啓治声のファー ムジャングラー(一定のレベルまではファームに専念して装備が整 ってからGankするタイプ)を使っていて、よく分からないなり にタワーダイブ(タワー=レーンの途中にある敵対ミニオンとチャ ンピオンを攻撃してくるタレット。ネクサスを破壊するにはまずこ のタワーを破壊する)を決め、なんとか勝って嬉しかったのを覚え ている。
そこからほぼ毎夜サモナーズリフトでノーマル戦を繰り返しながら 、マクロを教えてもらう日々が続く。1ヶ月が経過した。
LOLに嵌っている01 ~いいからCSを取って~
今になってLeage of Legendsに嵌っている。この記事を書く約3ヶ月前。ふとし た時にプロリーグの試合を見て、理解して観戦したら面白いかなと 思ったのがきっかけだ。
ぱっと見て一体何をしているのか分からないゲームだったので、長 くやっている友人に教えてもらうことにして僕のサモナーズリフト の生活が始まった。
最初にゲームの勝利目標を教えてもらう。2つの陣営の、お互いに 破壊されたら負ける心臓(ネクサス)に挟まれた3つのレーン(T OP,MID,BOT)と、レーンの間に敷き詰められたジャング ルに5人のプレイヤー(チャンピオン)を配置して、レーンを進行 するお互いの雑魚敵(ミニオン)を倒して経験値とお金を稼ぎつつ 相手を倒し、装備を整えて最初に言ったネクサスを破壊した陣営が 勝ちになる。
隣で教えられるからということで、2人1組で戦うBOTレーンの ADCというポジションでミクロで何をやったらいいのかを教わる 。
ミニオンは倒すと経験値が入るが、とどめを刺さないとお金が手に 入らない事(=CS=クリープスコア)、相手チャンピオンがCS を取るのを阻害する為に相手チャンピオンを攻撃(ハラス)しつつ 自分はCSを確保するのが必要ということ、逆に自分がハラスを受 けないように常に動いてミニオン同士の攻撃対象を見てCSをとっ ていく事が必要だとAI戦で教わっていく。
そんな練習を数日経てノーマル戦へ。最初は当然のようにレーンで 負け、隣でサポートをしている裏川さんが相手を倒してなんとか勝 ったり負けたりを繰り返す。
実戦に入るととたんに見る場所が多くなってとにかく混乱したのを 覚えている。CSをとるのがやっとの状態で押し引きを裏川さんに 言われるまま実行し、マクロは分からないだろうからと、相手陣地 側に行きすぎないようにしがら、ピン(支援、on my way、危険を知らせるコミュニケーションショートカット)が鳴 り響く中ピンの意味も分からずひたすらCSをとり、集合がかかっ た時だけ別のレーンに出向いていたのをよく覚えている。
そんな状態で1週間、ひたすらBOTレーンで戦う練習を繰り返し ていた。
2018年3月27日火曜日
上達してるか分からないものTRPG編
前回の続き。
逆に上達しているか分からないけど長くやっているものがある。TRPGっていうジャンルなのだけど。
7-8年で毎週3時間ほどプレイしているから、プレイ時間は合計1251時間以上やっていることになる。ビデオゲームならトップが見えるか諦めるか決める分岐点だろうか。
TRPGは数字による評価が無いから、果たして自分が上手くなっているのかそうでないのかも分からりづらい。周りの人の評価も、人間関係が大きく占めるこのジャンルでは、世辞が多くて参考にならない。
GMサイドの自分は上手い方だとは思う。マスター側の描写に無駄な物を省いて、プレイヤーが動く(RPする)時間を増やし、停滞しそうなら進める…という基本的なイニシアチブをとって進行出来る。公式シナリオもそのままやるのではなく、参加者が好む形、停滞しない形に作り替える。
参加者のキャラクターが反応しやすい投げかけ、NPCサイドの簡潔で続けるも進めるも決めやすい反応をする・・・。
プレイヤーサイドでの参加では、予めどうするかを決めておいて自分の持ち時間を可能な限り短くかつキャラクターに則ったロールプレイを出す。相手とのおとしどころを2,3のやりとりで見つけられる。
こうして並べると、より効率よく進める・演じるという方向では上手くなっているとは思う。
ただこれをどこまでやると自分が納得する境地にいくのか分からない、沼のようなジャンルだなと、1ゲーマーは思いながら、今週もセッションに臨むわけだ。
逆に上達しているか分からないけど長くやっているものがある。TRPGっていうジャンルなのだけど。
7-8年で毎週3時間ほどプレイしているから、プレイ時間は合計1251時間以上やっていることになる。ビデオゲームならトップが見えるか諦めるか決める分岐点だろうか。
TRPGは数字による評価が無いから、果たして自分が上手くなっているのかそうでないのかも分からりづらい。周りの人の評価も、人間関係が大きく占めるこのジャンルでは、世辞が多くて参考にならない。
GMサイドの自分は上手い方だとは思う。マスター側の描写に無駄な物を省いて、プレイヤーが動く(RPする)時間を増やし、停滞しそうなら進める…という基本的なイニシアチブをとって進行出来る。公式シナリオもそのままやるのではなく、参加者が好む形、停滞しない形に作り替える。
参加者のキャラクターが反応しやすい投げかけ、NPCサイドの簡潔で続けるも進めるも決めやすい反応をする・・・。
プレイヤーサイドでの参加では、予めどうするかを決めておいて自分の持ち時間を可能な限り短くかつキャラクターに則ったロールプレイを出す。相手とのおとしどころを2,3のやりとりで見つけられる。
こうして並べると、より効率よく進める・演じるという方向では上手くなっているとは思う。
ただこれをどこまでやると自分が納得する境地にいくのか分からない、沼のようなジャンルだなと、1ゲーマーは思いながら、今週もセッションに臨むわけだ。
上達している間は楽しいものビデオゲーム編
CS:GOまともに始めて1週間ぐらい?といっても1日3戦が時間的に限界。
スコアは毎試合トップか2位、明らかにレート帯を間違えているところに放り込まれると3位~になる。
投げ物も学習しつつ、でもシルバーは味方や敵の動きが変なことが多くて、投げ物機能してるのか・・・?と疑問を持たざるを得ない。
MMをやるようになって、エイムの効率的な合せ方も手が覚えてきている。今まで腕支点だったものがより手首に近くなって、初弾の精度も上がった。Clutchチャンスをものにする機会も増えてる。上手くなっている間は遊ぶ事そのものが楽しい。
前から何故か持ってたUSP-Sの赤いパターンの入ったスキンが気に入っていて、毎回ピストルラウンドが楽しみだったりする。
実際に取り組むとスキンのシステムって良いものなんだなと思う。買った当初はなんでそんなもんに訳分からない値段がついてるんだと思っていたけど・・・。
撃ち合いが少ないとはいえ、PUBGを長くやってFPSTPSって面白いんだなぁという感覚、そして愛想を尽かしてより戦うことに集中出来るゲームを・・・と考える過程が無いとCSにたどり着いてなかった。PUBGはいろんな人を引き込んだ点は高く評価してる。
これを書いてるときに、日本サーバーが鎖国するという歓迎出来るニュースがきたから、またちょいちょいやっていこうかなと思う。
PUBGは出来ればDUO以上でやりたいのだけど、いつもやるメンバーは戦力が完全に僕に依存しきっているのがやっていて辛い。
K/Dが適当にやっていても1.7ぐらいの僕と、一人が1付近、他二人が0.5。
ざっくり3人分の戦闘を担当することになってる。
こうなると僕を生かすゲームになって、周りの味方の動きもそれに則ったものになっていて、やっていてあんまり楽しいものではない。
始めたばかりの人ならK/D1以上を求めないけどさ・・・。
これが知り合いと技術介入度が高いチームゲームをやるときの悩みとなる。
雑談しながらやるのは楽しいが、ゲーム内容では・・・となると片面でストレスを感じる。
弾除けとして配置するというのも、当人の上手くなる要素を阻害するからやらない。この問題ばかりは結局、当人に上手くなって貰うほか解決方法なんてないから。
スコアは毎試合トップか2位、明らかにレート帯を間違えているところに放り込まれると3位~になる。
投げ物も学習しつつ、でもシルバーは味方や敵の動きが変なことが多くて、投げ物機能してるのか・・・?と疑問を持たざるを得ない。
MMをやるようになって、エイムの効率的な合せ方も手が覚えてきている。今まで腕支点だったものがより手首に近くなって、初弾の精度も上がった。Clutchチャンスをものにする機会も増えてる。上手くなっている間は遊ぶ事そのものが楽しい。
前から何故か持ってたUSP-Sの赤いパターンの入ったスキンが気に入っていて、毎回ピストルラウンドが楽しみだったりする。
実際に取り組むとスキンのシステムって良いものなんだなと思う。買った当初はなんでそんなもんに訳分からない値段がついてるんだと思っていたけど・・・。
撃ち合いが少ないとはいえ、PUBGを長くやってFPSTPSって面白いんだなぁという感覚、そして愛想を尽かしてより戦うことに集中出来るゲームを・・・と考える過程が無いとCSにたどり着いてなかった。PUBGはいろんな人を引き込んだ点は高く評価してる。
これを書いてるときに、日本サーバーが鎖国するという歓迎出来るニュースがきたから、またちょいちょいやっていこうかなと思う。
PUBGは出来ればDUO以上でやりたいのだけど、いつもやるメンバーは戦力が完全に僕に依存しきっているのがやっていて辛い。
K/Dが適当にやっていても1.7ぐらいの僕と、一人が1付近、他二人が0.5。
ざっくり3人分の戦闘を担当することになってる。
こうなると僕を生かすゲームになって、周りの味方の動きもそれに則ったものになっていて、やっていてあんまり楽しいものではない。
始めたばかりの人ならK/D1以上を求めないけどさ・・・。
これが知り合いと技術介入度が高いチームゲームをやるときの悩みとなる。
雑談しながらやるのは楽しいが、ゲーム内容では・・・となると片面でストレスを感じる。
弾除けとして配置するというのも、当人の上手くなる要素を阻害するからやらない。この問題ばかりは結局、当人に上手くなって貰うほか解決方法なんてないから。
2018年3月21日水曜日
PCゲーム近況
CSGOのBOT撃ち1000体→CSGOデスマッチ(ここまで日課)→PUBGかFortnite。
100人バトロワゲームだけ遊んでいてもエイムは下手になっていくので、これで日々エイム力の維持・向上を図っている。本当はCSGOのMMやりたいんだけど、シルバーからだとマッチングが長くてダルい…。明らかに居るランクが間違っているみたいだし。5ewinとかは中華アプリ入れたくないのが大きい。一度入れたらPCの挙動がおかしくなった。
100人バトロワゲームだけ遊んでいてもエイムは下手になっていくので、これで日々エイム力の維持・向上を図っている。本当はCSGOのMMやりたいんだけど、シルバーからだとマッチングが長くてダルい…。明らかに居るランクが間違っているみたいだし。5ewinとかは中華アプリ入れたくないのが大きい。一度入れたらPCの挙動がおかしくなった。
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