小倉動物園

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2018年1月18日木曜日

聴覚過敏

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僕は聴覚過敏を抱えているのだけど、一部に僕があらゆる騒音が駄目だと思いこまれている(更に言うと茶化された)ので、せっかくなので正確に自分の状態について書こうと思う。

自分と関係しない人たちの成り立っていない会話

双方が結論に向かっていけていない会話を聞くのが苦痛という事。元々自分と関係しない人の会話自体が駄目だったのだけど、理論的に話せている内容は納得しようと勤めたところ、大丈夫になった。
けど会話している双方が結論に向かえていない場合、元来の聴覚過敏と相まって自殺したいほどの苦痛にさい悩まされる。これは職場で1日最低で1回は起きるので、現象が始まったら離席してる。

一部の人のマイクを通した声

ディスコードやスカイプで、たまに聞いてるだけで気分が悪くなってしまう声がある。
音量下げまくって対応。ちなみに現実で会うと全然大丈夫なので、マイクを通して微妙に変わった声が辛いのだなと初めて判明した。

ノイズ

字にするとバリバリバリって音が代表格。鼓膜を通して脳に音が入り込んで暴れ回る感触がする。ミュートで対応。

一部の銃声

FPSやってんのに?と思われるけど、リアル系の音は大丈夫。実は日課でボット撃ちしてるCS:GOの銃声が駄目で、ボット撃ち中はかなり音を小さくしてる。高音に加工された銃声が駄目らしい。対戦中は殺意で上書きしてる


以上が駄目で、聞くと音が脳に入り込んで暴れ回られる感触がする、というのが僕の聴覚過敏の現象。
聴覚過敏で良かった事はFPSで味方の誰も気づかないかすかな音も拾えるぐらいか。

ブラサバのルムマでのくいたんの叫びとかは大丈夫。
戒縄のはきつかったから音量8とかに下げてる(なので実はほとんど聞こえてない)。
かみやさんのキーボード音は大丈夫だけど、かみやさんが驚いた時のガタッは結構刺さってる。
小鳥遊さんの米を研ぐ音?は大丈夫だけど食器洗う音は刺さる。
全体的に高音が脳に刺さってる模様。

放置していても育つって大事な要素なんだな

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前の記事でFGOをゲームとしてやりたくないって話を書いたついでに。

スマフォは今はアズールレーンだけ遊んでいる状態(演習で元帥目指してるところ)だけど、使いたいキャラクターがいても半日に一回ご飯あげて、遠征行かせて~で1週間もするとレベルがほぼカンストする仕様が素晴らしいなと思っている。

今回のシーズンで演習ポイント使い忘れで消してしまったのもあり1週間ほど上記だけやってる状態。でも戻った時にはゲーム内資産が増えているし、育てたいドイツ艦たちの最後の詰め(信頼度上げ、装備育成)にすっと戻っていけるモチベーションを保ちやすい。

技術介入が無いゲームで延々と同じ事やってるのはもうしんどい、というのに年齢を感じるようになっている。

新年ムーヴ

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去年末はかみやさんのコミケ手伝い→そのままうちで年越し。
アドニキにもらったウォッカ(度数90!)を飲んで倒れるかと思ったけど、
口の中で蒸発させると、体にほとんど入らないのか寧ろ飲んでて楽だった。

FGOのアニメ見てあー2部楽しみだなぁと思うものの、FGOをゲームとしてやりたいとは
もう思わない。話だけ見たい。

かみやさんもみんなも帰った1月1日の夜、ようやく一人になって遠出しようかと思ったものの、やりたいゲームが多かったので今年の年始は引き篭っていた。ブラサバ、PUBGと遊んでいたものの、今は両方あまりやらなくなっている。
長くゲームを遊んでいて、だんだんと運で勝敗が半分以上決まるものとは距離を置くようになっている。ストレスが溜まるから。
…PUBGはそれに加えて、チーターとサーバーの余りの不安定さが長く続いていて、愛想が尽きた。

代わりに遊んでいるのはCS:GOとEscape from tarkovという恐ろしく硬派なサバイバルFPS。

おそらくブラックウォーターが元になったであろうPMCとロシア政府がバックについたPMCどちらかに所属して、経済特区の中をスカベンジするゲーム。銃の作りに恐ろしく拘っていて、カスタム項目は(たぶん)今まで出たゲームの中で最も細かく、リアル。
拘ったカスタム銃を用いて対人戦をするのだけど、死んだら(ほぼ)装備をロストする緊張感の高さがたまらない。
お金も装備もなくなっても、ナイフ一本で箱を漁りまくって、死んでも無くならないセキュリティポーチにアイテムを押し込んで稼ぐ救済=ナイファーがあるので、買い物すればするほど上がるトレーダーのレベル上げも兼ねて、そこそこのアサルトライフルを買って戦場へ→ロストしたらナイファーというPMC生活を満喫出来る。

今時お金をドラッグする買い物方法に少し疑問があるけど(全体的に雰囲気を狂ったほど重視している出演だとは思うが)頭のおかしい開発の熱量を感じる。
歩く速度が細かく調整出来て、足音も比例して上下する。チャンバー、弾数確認のアクションがある(あんまり意味はない)。しゃがみの高さが調整出来る。銃声の響き方がとにかく臨場感たっぷり。
これらの拘りに拘った臨場感が、装備ロストと隣りあわせのスカベンジを盛り上げてくれるし、相手を殺害して装備を剥ぎ、持ち帰って黒字になったときの達成感はここしばらく感じていなかったものだ。

まだβで荒削りなところは多いけど、今後が楽しみ。エディションアップデートしようかなぁ・・・。

ところでここの開発ってもしかしてS.T.A.L.K.E.R.の開発陣かな?なんか似てるんだけど・・・

2017年12月26日火曜日

2017購入して良かったもの

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今年も色々買ったので覚えている限り

GIANT ESCAPE R3

都○地下鉄の客層にゴミが増えすぎてストレスが凄い・運動不足の事情が重なって通勤用に購入。最初は1日ごと乗車、徐々に自転車通勤の頻度が増え、今は雨さえ降っていなければ通勤は基本的に自転車。
ママチャリにしか乗ったことない僕にはかなりの衝撃だった。アドレス110並の通勤快速。

アルファ・インダストリーのリュック

自転車通勤を決めてから着替えを入れる為に購入。安いのと背中側に鉄製のフレームを入れてまでガッツリと空間を確保しているから背中の蒸れがほとんどない。逆に冬は寒いレベルw 防水性も凄まじく、カバーいらずなところも点数高い。

Logicool ロジクール ゲーミングマウス チューナブル G502 RGB

THERMALTAKE Tt eSPORTS GALERU Gaming Mouse Bungee

PUBGをけっこう真面目にやろうかなと思ってデバイスを更新。最初は100体1:40だったタイムも1:10まで縮まり、練習方法も腕振りシングルファイアで頭を連続4回打ち抜くステージまで引き上げられた。ちなみに肘に近い腕支点、400dpi,ゲーム内感度が47程度。

Logicool ロジクール G430

以前使っていたヘッドセットだと耳が蒸れるので、蒸れないものに更新。
たまにマイク出力が勝ってに小さくなる問題が無視しきれないけど、音ははっきりと分かる。PUBGは音の定義が変な上(正面と後からの音が同じように聞こえる)、左右切り替え時に無音になるバグ(仕様?)があるから、5桁出す気にはならない。
ロクジール製品ばかりなのは僕がロジクールのことを何故か好きだから。

DXRACER ゲーミングチェア

ゲームをする時間が増える=椅子に座ってる時間が増えるということで、椅子も更新。
座りながら熟睡出来るし、腰の負担も無くて楽。5-6時間ずっとFPSTPSやっても集中力が減らないので、こればかりはもっと早く買えば良かったなと実感してる。

PEARL IZUMI 3500BL サイクル ウィンドブレークジャケット 長袖

通勤で毎日乗るのだし、と試しに(自分としては)そこそこするジャケットを購入。体の疲れが軽減され、何より乗っていて体を動かしやすいので、やっぱ良い専用品を買ってくべきだなと実感。ついでに同メーカーの帽子、フェイスマスク、シューズカバー、グローブ、タイツで揃えてるけど、自転車乗るのが快適すぎて楽しいレベル。イズミ信者になりますぅ…

5℃ごとに商品が出てるけど、(人によって体感温度が違うとはいえ)+-5°ぐらいまで不快感無く使える感触。通勤先が完全なオフィス街なので初日だけ恥ずかしかったけど、二日目にはすでに慣れてた。

UNDER ARMOUR コールドギアアーマーLSモック

7℃ぐらいまでは上述のイズミセット+インナーに夏用サイクルユニフォームで平気だったのけど、5℃を下回るとさすがに会社に着いた時点で皮膚が冷たかったので購入。
体が熱くなるのに、汗がどんどん乾いていく様は外気温が分からなくなるほど。
本当はタイツも欲しいが、売ってない上に上半身を暖めた効果か、そこまで足も冷たくならない為様子見中。

珪藻土バスマット 速乾

家で使ってる足拭きがずっと不快だったので代わりに購入。洗う必要無いしむしろ清潔なのでは・・・?速攻で足裏の水分を吸収してサラサラになる。

Felt VR40

ESCAPE R3でも快適だったが、更に上のステージにいったらどうなってしまうんだ…?という好奇心で購入。R3への小さい不満として、30分12kmでの運転だと御尻が少し痛い・向かい風がたまにきつい、息が少し上がり気味になるので、ドロップハンドルかつFeltが欲しかった。
VR50と最後まで悩んでたけど、どうせならコンポーネートのグレードを2ランク上げて、明るい色のものにしたくて40に。ママチャリ→クロスバイク程のカルチャーショックは無いけど、ミドルクラスでも感動的な快適さ・早さなのでテンション高くなってる。
雨でもきっちり効くディスクブレーキなので、目下雨の日も自転車で通勤したいと思ってる。

2017年8月19日土曜日

エイムに不安がある人が上手くなるには

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そもそもエイムのどういった部分が苦手なのかを理解するところから始めないといけない。

100m以上の遠距離が4倍以上のスコープがあっても当たらない
弾がスコープのどこに着弾するのかを理解しているか。相手との距離がぱっと見で何mかを50m単位で理解できているか。4倍スコープの場合、矢印の上を通るので、着弾位置が確認出来ない場合は相当上を狙っていることになる。
ゼロインを越えた時も弾の落下は100mごとに4倍スコープで1メモリ分しか落ちないので、着弾位置さえ分からない時は、ひとまず思ったより下を狙うところから始めると着弾位置も確認出来て調整しやすい。
それと、息止めを左Shiftに設定している場合、リーン(傾き)操作と指が近くてやりづらいので、マウスボタンのどこかに割り当てておくと良い。


30m程度のレッドダットサイトの距離が当たらない:マウスのDPIとゲーム内のマウス感度が合っているかを確認する相手が自分に対して平行に全力走行しているのにカーソルが追いつかないDPI感度では遅いし、偏差をしたくても思ったところに瞬時に置けないDPI感度は早すぎる。

家の中や角:この距離になるとそもそも敵がいる位置、通る位置に決め打ちの置きエイムをしておかないと(攻める側なら)ほぼ負ける。
序盤でよくあるのだけど、こちらハンドガン、相手アサルトで、油断した相手が近距離バーストで仕留めようと近づいてきたところで、通る頭の位置にエイムを置いて連射すれば(攻め側の)AR持ちの相手が先に死ぬ。

そして上記の事を克服するには、ひたすら上記のシチュエーションで撃ちまくるしかない。確かに待ちが強いゲームではあるけど、それはつまり自分で相手を攻めに行く機会を無くし続けているし、相手が攻め込んできてくれれば良いけど、そうでなければお互い睨み合って、にらみ合っている相手以外との差、状況差は広がるばかりになる。ただし残り10人程度のエリアが狭い状態ではそうせざるを得ない事もあるけど)


街中で降りたら、探しているうちにいつの間にか近くに寄られていて(もしくは自分で寄ってしまっていって)家の中で待つしかなく、出てきたところで撃たれる・・・もしくは入り込んできた相手の装備が強くて死ぬ、というのが良くあるパターンだと思う。

防ぐには、まずパラシュートで降りた周囲のプレイヤーがどこに降りたのかは把握しておくこと。自分が家一軒を探している間に、相手も家一軒を探し終えるし、好戦的な相手ならショットガンを手に入れた時点で攻め込んでくるかもしれない。家から出る前には確認出来るだけの他の家の窓、外を見ておく。誰かが通るのを見つければ、家から出るところを狙える。

自分が家から家へ移動するとき、角でのクリアリングは必ず行う。これは面倒だけど癖にするしかない。家の壁沿いで遭遇した、または歩いている音が聞こえるなら、長い通路の真ん中で相手に覗きこまれないように立ち回る。逆を言えば、相手が長い通路を通らざるを得ないように動く。

相手は考えて動く人間だし、または考えて動かないことを選択するかもしれない人間だ。ここの瞬間的な読みとギャンブルが絶え間なく起きることが、このゲームの面白いところだと思う。

そして見つけたのなら考えずに撃つこと。先に一発を当てれば、相手との脚を止めた撃ち合いになった場合、システム的には相手が先に死ぬ。ここからが最後の腕比べになる。エイムに不安があると撃ち合うのをためらうだろうけど、撃たなければ当たるかどうか分からないし、撃たなければその後も上手くなることは出来ない。

横槍を入れられるかもしれないけど、まずは目の前の相手を殺すことに集中する。その周りのことは次から考えて行けばいい。目の前の相手を殺せるようになれば、次は他に誰かいないかチェックしながら対象を追い詰める。次に、パラシュートが降りた位置から目の前の相手の移動先から他の奴と戦闘になるな・・・と予想して、迂回して残った相手を仕留める動きが出来るようになるかもしれない。やれることは少しずつ広げていく。

2017年6月28日水曜日

さらりとして癖がなくそれでいて濃厚なドン勝

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ミリタリーベースに降りる人が多くなり、死亡率がグンと上がるも、まだまだ探索は楽なのでミリベに降りる。

メンバー:僕、かみや
マンション一棟を制圧、探索してすぐに脱出。安全地帯が完全にミリタリーベース中央なので、外周を探索していく。
スコープ以外は装備が完璧。ミリベ島外周の高所に潜んで、通りがかった相手に山族を仕掛けて弾、回復アイテムを補充。
最終地点はミリベ島外周西側海岸。奪ったダチアで篭城箇所を探すが、どこも降りれる状態でなく車に乗ったまま縮小を待つ。
車の耐久も減り、射撃音から判断して射線を最大限遮れるルートを取れる安全地帯西側端の木に停める。
安全地帯中央へ進む中、家から出てくる二人をかみやと挟撃して殺害。唯一足りなかったスコープを奪取。

「もう一人居た気がする・・・」と言うので、言われた方角を見ていると確かに匍匐してAKを構える敵を発見。
このままだと完全に挟撃されると考えていると、かみやが「もうバイク乗って突撃するんでその隙に!!」と突如バイクで爆走を始める。
爆走するかみやから敵位置の報告を受けながら、さきほどの匍匐AKを処理しに移動を開始すると、丘中腹のスナイパーが戦闘を中断してこちらに撃って挟撃される。
すぐさま銃をしまって家付近までダッシュ。気絶させられるも廃車に隠れて復活してもらう。
回復中にかみやが逃走路確保のためにスモークを投擲。丘中腹のスナイパーが煙幕に向かってダッシュしてくるので、回復を中断。
移動ルートを予想して煙幕越しに射撃。命中して相手気絶。パルスで死亡。
「当たった・・・」「えぇ・・・」

すぐに家の中に入り、安全地帯中央が僕らに寄る。詰んだ状況から、相手チーム全てを詰ませる形勢逆転。
家の外に居る他チームを排除していき、残りは相手1チームのみ。篭った家はほとんどの窓に鉄格子があり、射撃が通る窓はパルスで埋まっている。
相手の進行ルートはドアからのみ。出て行く理由が無いので家の中で待っていると、かみやが「火炎瓶でも投げますかー」とお遊びを始めて自分に引火。
「死ぬw死ぬww」と家の中を転げ回る。そんなこんなで遊んでいると最終縮小が終わり、安全地帯無しへ向かってパルスが迫る。中央は家の中なので
待っていると相手がパルスで死亡。ドン勝。いつ突撃してくるのかと構えていたけど、結局入ってこなかった。

「なんか…勝った実感無いですね」
「家に入るまでは濃厚だったから良いんだよ」

2017年6月27日火曜日

PUBGの質問と返答

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プレイ中に聞かれて整理出来て無い質問への回答。

質:うしろ(観戦状態)で見てると敵をほとんど見つけてるけどなんでそんなに見つけるの?
回:音と(自分を)射撃するのに有利な位置を見てる。死んでなければ射撃音がした方向には絶対居るので、木、岩のバリケード、建物の2階か屋上、匍匐するのに最適な場所を見る。
同じ高さだと匍匐してる相手はほぼ見えないけど、高いところに陣取るようにすると見やすくなる。逆に自分が低い場所にいる場合は自分の位置より高い位置を見る。

質:射撃が当たらない
回:ゲーム設定のマウス感度を自分にあったものにする。僕は通常時は70で他は50、スコープ8X以上が40。
単発が狙って当たるようになるまではフルオートは建物内戦闘以外では使わない。家1棟分の距離以降はARで一人称視点+シフトで撃つ。
落ち着く(重要) 落ち着くために、自分の移動先の、自分を撃つのに最適な位置にサイトを置いて移動する。サイトの移動幅も短く済む。
足音がしているなら、相手の移動先を予測して遭遇するポイントにサイトを置きながら移動する。
撃つ時は足を止める。移動するときは身を隠せる場所から身を隠せる場所へ移動する。


質:いつの間にか死ぬ
回:不利な状況(こちらの武器が弱い、撃たれたけど場所が特定出来ない、応戦するために移動すると別の敵に挟まれるなど)で撃たれたのなら射撃音の方向、弾痕のついた反対側を遮れる遮蔽物目指してすぐに移動する。
そのまま遮蔽物から遠ざかり、とにかく距離をとる。
普段の移動は遮蔽物から遮蔽物へ行う。

質:撃ち負ける
激戦区に降りて戦闘の練習をするのが一番だけど、そもそも不利な状況で交戦するとPUBGのやベー人ぐらいの反応速度と射撃制度が無いと負ける。
なので有利な状況で交戦するように普段から動く。パラシュートは最速で降りて、降りた直後は銃以外のアイテムは拾わない。銃を拾ってから他のアイテムを拾う。
または銃を最速で拾って回りに人がいるなら必ず殺害する。逆に拾われてるならすぐに距離をとって、建物を経由して銃を拾って反撃する体勢を整える。
チームなら同じ建物や近くに降下する。曲がり角で移動先を確認し、移動自体は速やかに行う。建物に相手がいるのが分かっているのなら、無理に入って戦闘をしない。
逆に建物に入られた側なら、武器によって角待ちか、ショットガンがないなら一番距離がとれて必ず相手が通らないといけない場所を撃てる場所で待つ。
降りた直後は一部ケースを除いて、一つの建物で待つメリットは無い(装備が整ってるなら別)ので、建物に入るとき、出る時の待ち伏せを注意してすばやく回収、
すばやく移動を繰り返す。

練習していくといつか先に自分の射撃が当たってお互い撃ち合うケースになる。相手が完全に隠れたのなら、殺害しにいくほうが後は安全になる。何より自分の射撃が先に当たっているので、近距離の撃ち合いになっても相手の体力が先になくなる。建物に隠れたのなら、グレネードやスタンの爆発と同時に突入する。平原の木や岩なら、射撃体勢のまま出てくるのを待つ(ロック)。斜面のある山肌なら、斜面を使って相手の射線を切ながら横をとるように移動する。
いずれにせよ、相手が静止した10秒以内に再び射撃出来る状態に持っていく必要がある。応急キットの使用タイムが10秒だから。

質:危険な場所をつっきってるように見える
上記色々考えてるけど、面倒になってつっきってる時もある。もしくは、安全地帯に対する進入路の関係で選択肢が潰れており、それならと中央付近に先に陣取ろうとしているケース。
ただこのゲーム、セオリーこなして強ポジとれば100%勝てる訳でもないので(強ポジはいろんな人に見られるし、取り返そうとやってくる人も多い)、射撃音で交戦状態を予想して距離を離し、中央が自分たちに寄った時、強ポジから出てくる相手を射撃出来る場所を目指してるときもある。いずれのケースも、高所からの射線を切れるように障害物、斜面を使える位置は目指してる。

全てに対して言えるのは、どんな選択や行動をするにしても考える→決める→行動するのプロセスを速く行う。