小倉動物園

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2017年8月19日土曜日

エイムに不安がある人が上手くなるには

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そもそもエイムのどういった部分が苦手なのかを理解するところから始めないといけない。

100m以上の遠距離が4倍以上のスコープがあっても当たらない
弾がスコープのどこに着弾するのかを理解しているか。相手との距離がぱっと見で何mかを50m単位で理解できているか。4倍スコープの場合、矢印の上を通るので、着弾位置が確認出来ない場合は相当上を狙っていることになる。
ゼロインを越えた時も弾の落下は100mごとに4倍スコープで1メモリ分しか落ちないので、着弾位置さえ分からない時は、ひとまず思ったより下を狙うところから始めると着弾位置も確認出来て調整しやすい。
それと、息止めを左Shiftに設定している場合、リーン(傾き)操作と指が近くてやりづらいので、マウスボタンのどこかに割り当てておくと良い。


30m程度のレッドダットサイトの距離が当たらない:マウスのDPIとゲーム内のマウス感度が合っているかを確認する相手が自分に対して平行に全力走行しているのにカーソルが追いつかないDPI感度では遅いし、偏差をしたくても思ったところに瞬時に置けないDPI感度は早すぎる。

家の中や角:この距離になるとそもそも敵がいる位置、通る位置に決め打ちの置きエイムをしておかないと(攻める側なら)ほぼ負ける。
序盤でよくあるのだけど、こちらハンドガン、相手アサルトで、油断した相手が近距離バーストで仕留めようと近づいてきたところで、通る頭の位置にエイムを置いて連射すれば(攻め側の)AR持ちの相手が先に死ぬ。

そして上記の事を克服するには、ひたすら上記のシチュエーションで撃ちまくるしかない。確かに待ちが強いゲームではあるけど、それはつまり自分で相手を攻めに行く機会を無くし続けているし、相手が攻め込んできてくれれば良いけど、そうでなければお互い睨み合って、にらみ合っている相手以外との差、状況差は広がるばかりになる。ただし残り10人程度のエリアが狭い状態ではそうせざるを得ない事もあるけど)


街中で降りたら、探しているうちにいつの間にか近くに寄られていて(もしくは自分で寄ってしまっていって)家の中で待つしかなく、出てきたところで撃たれる・・・もしくは入り込んできた相手の装備が強くて死ぬ、というのが良くあるパターンだと思う。

防ぐには、まずパラシュートで降りた周囲のプレイヤーがどこに降りたのかは把握しておくこと。自分が家一軒を探している間に、相手も家一軒を探し終えるし、好戦的な相手ならショットガンを手に入れた時点で攻め込んでくるかもしれない。家から出る前には確認出来るだけの他の家の窓、外を見ておく。誰かが通るのを見つければ、家から出るところを狙える。

自分が家から家へ移動するとき、角でのクリアリングは必ず行う。これは面倒だけど癖にするしかない。家の壁沿いで遭遇した、または歩いている音が聞こえるなら、長い通路の真ん中で相手に覗きこまれないように立ち回る。逆を言えば、相手が長い通路を通らざるを得ないように動く。

相手は考えて動く人間だし、または考えて動かないことを選択するかもしれない人間だ。ここの瞬間的な読みとギャンブルが絶え間なく起きることが、このゲームの面白いところだと思う。

そして見つけたのなら考えずに撃つこと。先に一発を当てれば、相手との脚を止めた撃ち合いになった場合、システム的には相手が先に死ぬ。ここからが最後の腕比べになる。エイムに不安があると撃ち合うのをためらうだろうけど、撃たなければ当たるかどうか分からないし、撃たなければその後も上手くなることは出来ない。

横槍を入れられるかもしれないけど、まずは目の前の相手を殺すことに集中する。その周りのことは次から考えて行けばいい。目の前の相手を殺せるようになれば、次は他に誰かいないかチェックしながら対象を追い詰める。次に、パラシュートが降りた位置から目の前の相手の移動先から他の奴と戦闘になるな・・・と予想して、迂回して残った相手を仕留める動きが出来るようになるかもしれない。やれることは少しずつ広げていく。

2017年6月28日水曜日

さらりとして癖がなくそれでいて濃厚なドン勝

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ミリタリーベースに降りる人が多くなり、死亡率がグンと上がるも、まだまだ探索は楽なのでミリベに降りる。

メンバー:僕、かみや
マンション一棟を制圧、探索してすぐに脱出。安全地帯が完全にミリタリーベース中央なので、外周を探索していく。
スコープ以外は装備が完璧。ミリベ島外周の高所に潜んで、通りがかった相手に山族を仕掛けて弾、回復アイテムを補充。
最終地点はミリベ島外周西側海岸。奪ったダチアで篭城箇所を探すが、どこも降りれる状態でなく車に乗ったまま縮小を待つ。
車の耐久も減り、射撃音から判断して射線を最大限遮れるルートを取れる安全地帯西側端の木に停める。
安全地帯中央へ進む中、家から出てくる二人をかみやと挟撃して殺害。唯一足りなかったスコープを奪取。

「もう一人居た気がする・・・」と言うので、言われた方角を見ていると確かに匍匐してAKを構える敵を発見。
このままだと完全に挟撃されると考えていると、かみやが「もうバイク乗って突撃するんでその隙に!!」と突如バイクで爆走を始める。
爆走するかみやから敵位置の報告を受けながら、さきほどの匍匐AKを処理しに移動を開始すると、丘中腹のスナイパーが戦闘を中断してこちらに撃って挟撃される。
すぐさま銃をしまって家付近までダッシュ。気絶させられるも廃車に隠れて復活してもらう。
回復中にかみやが逃走路確保のためにスモークを投擲。丘中腹のスナイパーが煙幕に向かってダッシュしてくるので、回復を中断。
移動ルートを予想して煙幕越しに射撃。命中して相手気絶。パルスで死亡。
「当たった・・・」「えぇ・・・」

すぐに家の中に入り、安全地帯中央が僕らに寄る。詰んだ状況から、相手チーム全てを詰ませる形勢逆転。
家の外に居る他チームを排除していき、残りは相手1チームのみ。篭った家はほとんどの窓に鉄格子があり、射撃が通る窓はパルスで埋まっている。
相手の進行ルートはドアからのみ。出て行く理由が無いので家の中で待っていると、かみやが「火炎瓶でも投げますかー」とお遊びを始めて自分に引火。
「死ぬw死ぬww」と家の中を転げ回る。そんなこんなで遊んでいると最終縮小が終わり、安全地帯無しへ向かってパルスが迫る。中央は家の中なので
待っていると相手がパルスで死亡。ドン勝。いつ突撃してくるのかと構えていたけど、結局入ってこなかった。

「なんか…勝った実感無いですね」
「家に入るまでは濃厚だったから良いんだよ」

2017年6月27日火曜日

PUBGの質問と返答

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プレイ中に聞かれて整理出来て無い質問への回答。

質:うしろ(観戦状態)で見てると敵をほとんど見つけてるけどなんでそんなに見つけるの?
回:音と(自分を)射撃するのに有利な位置を見てる。死んでなければ射撃音がした方向には絶対居るので、木、岩のバリケード、建物の2階か屋上、匍匐するのに最適な場所を見る。
同じ高さだと匍匐してる相手はほぼ見えないけど、高いところに陣取るようにすると見やすくなる。逆に自分が低い場所にいる場合は自分の位置より高い位置を見る。

質:射撃が当たらない
回:ゲーム設定のマウス感度を自分にあったものにする。僕は通常時は70で他は50、スコープ8X以上が40。
単発が狙って当たるようになるまではフルオートは建物内戦闘以外では使わない。家1棟分の距離以降はARで一人称視点+シフトで撃つ。
落ち着く(重要) 落ち着くために、自分の移動先の、自分を撃つのに最適な位置にサイトを置いて移動する。サイトの移動幅も短く済む。
足音がしているなら、相手の移動先を予測して遭遇するポイントにサイトを置きながら移動する。
撃つ時は足を止める。移動するときは身を隠せる場所から身を隠せる場所へ移動する。


質:いつの間にか死ぬ
回:不利な状況(こちらの武器が弱い、撃たれたけど場所が特定出来ない、応戦するために移動すると別の敵に挟まれるなど)で撃たれたのなら射撃音の方向、弾痕のついた反対側を遮れる遮蔽物目指してすぐに移動する。
そのまま遮蔽物から遠ざかり、とにかく距離をとる。
普段の移動は遮蔽物から遮蔽物へ行う。

質:撃ち負ける
激戦区に降りて戦闘の練習をするのが一番だけど、そもそも不利な状況で交戦するとPUBGのやベー人ぐらいの反応速度と射撃制度が無いと負ける。
なので有利な状況で交戦するように普段から動く。パラシュートは最速で降りて、降りた直後は銃以外のアイテムは拾わない。銃を拾ってから他のアイテムを拾う。
または銃を最速で拾って回りに人がいるなら必ず殺害する。逆に拾われてるならすぐに距離をとって、建物を経由して銃を拾って反撃する体勢を整える。
チームなら同じ建物や近くに降下する。曲がり角で移動先を確認し、移動自体は速やかに行う。建物に相手がいるのが分かっているのなら、無理に入って戦闘をしない。
逆に建物に入られた側なら、武器によって角待ちか、ショットガンがないなら一番距離がとれて必ず相手が通らないといけない場所を撃てる場所で待つ。
降りた直後は一部ケースを除いて、一つの建物で待つメリットは無い(装備が整ってるなら別)ので、建物に入るとき、出る時の待ち伏せを注意してすばやく回収、
すばやく移動を繰り返す。

練習していくといつか先に自分の射撃が当たってお互い撃ち合うケースになる。相手が完全に隠れたのなら、殺害しにいくほうが後は安全になる。何より自分の射撃が先に当たっているので、近距離の撃ち合いになっても相手の体力が先になくなる。建物に隠れたのなら、グレネードやスタンの爆発と同時に突入する。平原の木や岩なら、射撃体勢のまま出てくるのを待つ(ロック)。斜面のある山肌なら、斜面を使って相手の射線を切ながら横をとるように移動する。
いずれにせよ、相手が静止した10秒以内に再び射撃出来る状態に持っていく必要がある。応急キットの使用タイムが10秒だから。

質:危険な場所をつっきってるように見える
上記色々考えてるけど、面倒になってつっきってる時もある。もしくは、安全地帯に対する進入路の関係で選択肢が潰れており、それならと中央付近に先に陣取ろうとしているケース。
ただこのゲーム、セオリーこなして強ポジとれば100%勝てる訳でもないので(強ポジはいろんな人に見られるし、取り返そうとやってくる人も多い)、射撃音で交戦状態を予想して距離を離し、中央が自分たちに寄った時、強ポジから出てくる相手を射撃出来る場所を目指してるときもある。いずれのケースも、高所からの射線を切れるように障害物、斜面を使える位置は目指してる。

全てに対して言えるのは、どんな選択や行動をするにしても考える→決める→行動するのプロセスを速く行う。

PUBGドン勝記録(スクワッド2回目)

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メンバー:僕、かみや、さしみ、ぼぼ

ミリタリーベースに降りる。マンション部分でぼぼが二人殺害し、制圧。探索結果は上々。ベース脱出の際にマンション屋上から狙撃されたので返り討ちにする。
ここで時間をとられ、パルスが近く船も無い。仕方ないので泳いで渡る。
対岸に止まっていたボートで安全地帯に滑りこむも、別船で行動していたかみやが停泊していたボートに激突し死亡。

中盤は何事もなく過ごすが、最終エリアで囲まれそうになる。最終エリア中心が完全な野原。外側から徐々に攻めようと外周側へ移動しようとした
ところ、山上のスナイパーと自分たちが向かう外周側へ外からやってきたグループと鉢合わせ。ここでぼぼが死亡。山上スナイパーを殺害するものの、
外周側のグループに1割まで体力を減らされたので残ったさしみと建物へ避難し回復。
山上のグループと外周側のグループが戦闘を継続しているので、すぐさま外に出て山上のグループから射線を切れる斜面へ走っていく途中、
さしみが進行方向側からやってくる3人グループと戦闘し死亡。
残ったのが自分ひとりで終わったかと思いつつも戦闘すると、3人グループが一切こっちを見ておらず別グループと戦闘開始。3人殺害し、安全地帯中央部分を目指す。

残り3人。敵は二人チームという前提で行動。安全地帯南側の木へ張り付き、中央にある木とまばらにある林を見る。中央にある木はほぼ一人が入ってるのは確定。
残りはどこだと探していると、北東側木の後にちらりと何かが動いているのを見て匍匐のまま草に邪魔されながら射撃し気絶。
気絶した相手が体を晒してくるので、隣に居る可能性を考慮して殺害。射撃に集中していたので動いていた可能性を考慮し、2箇所にグレネードを投擲。
最初のグレが爆発したタイミングで東の木へ走る。走る途中、最初に目をつけた木に敵が戻る(おそらくグレ投擲で驚いて下がった)のを確認。
東の木に滑りこむと同時に射撃、頭に命中。この時相手の装備がLV1ヘルメットだったのを見て勝ちを確信。そのまま引っ込んだ相手をロックし、頭を出してきた瞬間に
ヘッドショットしてドン勝。


2017年6月23日金曜日

6月のドン勝記録

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基本的にASサーバーの島に降りてます

スクワッド:僕、かみやさん、外人ニキ二人
 ミリタリーベースに降りてスタート。かみやさんがクライアント落ちして、3人で行動。一瞬でミリタリーベースのマンション部分の探索を終えて、車で本島へ。建物探索中に敵が見え、二人に方向を伝えたら一瞬で囲んで殺害。残り二人も殲滅。

 後半、平原と丘が最終地点になり、運転していると3方から撃たれる。
外人ニキが「Spawn!!Spawn!!(下ろして!!)」と喚くのを「trust me」と射線を切れる丘裏に停めて降車。外人ニキ2人が地上、僕が丘上に散開。外人ニキが正面でも堂々と射撃を始めるのを、僕が横から撃って進んでいく。山に差し掛かり、上を取られている状態でも変わらず、外人ニキがどんな状況だろうと見つけた相手を撃ちまくるので、僕がひたすら位置を特定して回りこんで撃ち続けてたら勝った。
かみや「そんな…なんでこんなときに・・・」


DUO2回目:僕、かみや
 僻地降りスタート。車でミリタリーベースを目指すも、物資がほとんどなく、仕方ないのでひたすら縮小中央を目指して進む。途中、戦闘すら起こせず最終段階手前に入って、安全地帯内にある小屋に二人で篭って運ゲー開始。
かみやさんに至ってはジャケットすら装備していない状態。

最終地点は海側の崖。崖上と崖下に人が分かれている状態。
崖上の大木まで撃たれながら走って、だだっ広い海と平原を背に運ゲー継続。
誰も上がってこれなければ勝ちの状況、追ってきた相手を別チームと挟撃し排除。挟撃参加者は崖下と撃ちあって死亡。崖上には僕とかみやさんしかおらず、崖下は撃ち合い。上から撃ってドン勝。

DUO3回目:僕、かみや
 ミリタリーベースに降りてスタート。1階を探索していたかみやさんが気絶。P92しか拾えない状況で現場を強襲、相手の裏をとってP92連射で殺害。即相手が持っていたS12kを拾い上げてリロード、開いたドア裏に滑りこむ。ショットガン持ちの後続が走りこんできたのに対して、S12kが珍しく全弾命中して殺害。

悠々とマンションを探索し、4Xスコープ、AR、LV3ヘルメットと装備を固めて本島へ移動。後半まで何事もなく過ごす。最終地点は山肌、草原+まばらな林。撃ち合いが始まる中、真ん中を取り続ける。裏をとろうと運ゲーダッシュする相手を殺害し、最後の一人を見つけたかみやさんが囮になるため全力ダッシュを始める。かみやさんを射撃し始めた相手を見つけて横から撃ってドン勝。

PUBG武器の感想(6/23時点)

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AKM:
 威力が高くて足を止める撃ち合いではスナイパーヘッドショットの次に優秀。リコイルの大きさと弾のバラつきで動く相手にはやりづらい。自分のAIMの腕と相談して使用。

M16A4:
 弾速が早いことのみ優秀。ただ反動が大きいのでこれ使うならAKMの方が良い。

M416:
フルカスタム状態なら動く相手にも微小なリコイルで連射を当てやすい。AIMに自身無い人は是非使いたい。(僕が使いたい)

SCAR:
 フルカスタムM416の次点。

SKS:
 弾速が遅いのが遠距離では辛い。ただしAKMより威力が高い為、LV3アーマー持ちにボディ4発確殺は魅力。実は近距離向け。サプレッサーを手に入れてM24が無い場合のみ使う。

kar:
 8倍以上のスコープを持っていてサブにARを持てるスタイルの時のみ使う。動く相手に当てるのは辛い。LV2ヘルメット以下へのヘッドショット確殺を活かして、バリケードで足を止めた相手を横から撃つ時に活躍する

M24,AWM:
 補給物資を拾えたら使う

ショットガン:
ソロの時は686、DUO以上は1897。理由は継続して戦闘が発生するかどうかが違うから。(DUO以上は二人以上の敵が突撃してくる・突撃する確率が高い)
S12k使うぐらいならUZI使う

SMG:
UZI>ベクトル>UMP。ショットガンのチョークが見つからなければ使う

ハンドガン:
1911>P92>1895

フライパン:
 伏せると目立つので使わない

2017年6月4日日曜日

かみやさんとDUOドン勝の記録

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プレイして1ヶ月くらいでようやくドン勝食べた記録。

開始前
かみやさんが射撃が当たらないと悩んでいたので、相手の移動先にサイトを置いて、重なる直前で撃つように教える。

もう一つ。ショットガンしか持ってないなら仕方ないけど、基本的にはサブマシン+ARで戦ってもらうようにする。
ショットガンを使うような距離での戦闘を起こすのはラストに残るという観点からはリスクのほうが大きく、自分の行動で避けれるし、後半はまったくショットガンの出番が無いため。SMGはオプションが手に入りやすく、ADSしなくても集弾性、連射性が高く相手をキルできるのでショットガンより出番が多くなる。

結果的に上記二つのことが活かされてドン勝食べに繋がることになる。言っただけで実行するかみやさん有能すぎぃ!

開始直後
かみやさん探索、僕が高所や街の周りで索敵殺害。しかし降り立った相手がいなかったようで、ゆっくり探索する。アサルト一丁しかなく先行きが不安に。

中盤
なんとか車を見つけるも、弾不足、スコープ無し、回復もなしとほぼ詰みかける。
ここでエリア内への移動のため、教会まで移動。教会手前の建物の窓からスナイパーが覗いているのを見つけて、射撃。仕留めれなかったので高低差で射線を切れる教会方向からまわり込もうとしたころ、教会上に登っていく他チームを発見、AKをフルオートに切り替えながら走って後を追う。
更に遥か遠くの丘からスナイパーが見ているのを確認したので、追った相手が待機しているであろう教会屋上のでっぱり裏まで走ってフルオート。
1人殺害したところでもう一人に気絶させられるも、あとからきたかみやさんがUMPフルオートで二人目を殺害。スナイパー二人に屋根片勾配を完全にキルゾーンにされているので、反対勾配へかみやさんを押し込み、蘇生してもらう。スナイパー二人が撃ち合いをしている間に死体から4倍スコープ、弾、回復、と必要なものすべてを回収して、撃ち合うスナイパーの間にある窪み(両方から射線が切れるのと、相手の射撃の精度が高くは無いので、次のエリア移動を見越してリスクガン犯し)へと走る。回復して二人のスナイパーの撃ち合いが終わったところでエリア内へとまた走る。

終盤
決戦エリアは傾斜のきつい山肌。林や草は十分にあり、得意とするところ。
中央付近を目指していくときに、左方向を走る一人を殺害。更に狭まっていくエリアを進む中、周りを確認し、こちらへの射線がないことを確認してから、また左方向にいる二人を匍匐解除して片方を殺害。
パルスが迫り、かみやさんの体力がぎりぎりになるところでもう一人を殺害。
走って岩に伏せ、登り斜面への射線を塞いで、後方でスモーク発生。

エリア中央が前方林に移動。匍匐で後方向に向きながら、中央へ進む。後方の大木に一人が隠れたのを見つけて、自分も進行方向の木に回り込んで射撃。高低差で射線が切れてる右側でも発砲音が聞こえてくる。すぐに発砲音から遠ざかるようにエリアぎりぎりを迂回すると、後方から迫る敵と移動前に右方向にいた敵が戦闘開始。迂回した先から最短ルートで戦闘箇所右方向へ走り、一人を殺害。更に戦闘相手に一発当てると、ラストの敵が正面の木の裏に隠れる。
ここで更に迂回していたかみやさんが木の右側から射撃開始。驚いた相手が木の左に体をさらした瞬間、AKのセミオートを連射して殺害。
ドン勝!!

最終装備
AK(4倍スコープ、大容量クイック、サプレッサー)
UMP(サイトなし、ハイダー、バーフォア、大容量)
LV2ヘルメット、ジャケット





2017年4月16日日曜日

ブロブ:グロさが際立つけどすっきり見れる映画

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ブロブ

革ジャン着てちょっとボロいトライアンフ?に乗ってるザーマイみたいで、かつホラー映画では最初に死にそうなこのヤンキーこそが主役のB級ホラー映画。

昔の映画だから手作りのグロさ

最初まったりと物体Xが飛来しつつも、一人死に始めると加速度的に喰われていく。
アメーバが人間を溶かして融合するように喰っていくんだけど、人間の皮膚と肉の溶け方がかなりグロく、グロが駄目な僕は「うわっ・・・」とドン引きしながら見てた。

話はテンポ良く、主人公ヤンキーの心の動きが見ていて気持ちいい

逃げる→人が喰われる→逃げる人が喰われる→珍しい解決法がちょっとだけ見える→人が死ぬ→謎の組織が出てくる→人が死ぬ・・・と、昔のホラー映画なのにテンポ良くて見ていられた(ほめ言葉)
生きそうな人が死んで、死にそうな人が生き残るのが結構珍しい。主人公とか最初に死ぬと思ったものね。
その主人公も、最初はスレた性格してるけど、元来の人の良さを発揮してから、下水をバイクで爆走したり、序盤の「今年は雪が降る」の伏線をしっかり回収したりと、見所万歳。

2017年4月15日土曜日

殺人の追憶:韓国映画も面白いのあるのね

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殺人の追憶

僕の好きな映画レビューで、おまけ程度に紹介されていたので鑑賞。
前々から「邦画は完全に韓国映画に負けてしまってる」と言われていたのを全く分からなかったのだけど、確かにうなずける内容だった。

1986年に起きた連続殺人事件のドキュメンタリータッチ映画

華城連続殺人事件というのが過去に韓国で実際に起こっている。(未解決→公訴時効)
当時の情勢、警察事情を笑えるギリギリの範囲(といっても僕は結構ひいた)で映しながら、後半になるにつれて一転、重く暗い犯人との対峙を描いていく。

自白強要、雰囲気が抜群に伝わる"許される暴力"

映画当時の韓国の警察の横暴は凄まじく、現場保存が出来ない、証拠捏造は序の口として、そうやって拘束した容疑者に取調室では執拗に暴行、自白を強要する。
特に寒気を感じたのは、知的障害を持っているであろう第一の容疑者への暴力と言いくるめるときの、刑事たちのへらへらとした顔、雰囲気。
いじめに等しい同調圧力をかけるときの雰囲気を、生々しく映していく様は嫌悪を感じると同時に、すごい映作りだなぁと感心してしまった。

全てを生々しく映す

生々しいのは暴力だけに留まらず、当時の衛生配慮の足りて無い町並み、人の姿、汚れ(見ていて撮影場所は北朝鮮かと思うほど・・・)も完璧に映像に収められている。しかしコメディタッチの前半と、どこか牧歌的な日の光溢れる映像も、3人目の容疑者の登場で一転、薄黒い光と、息がつまる雰囲気が支配する。

落差によって表される暴力の性質の違い

それまでコメディチックだった取調べも、犯人を追い詰めるための物になる。
尋問も厳しいものになり、自白強要の暴力も、相手を殺す一歩手前までの、遊びの無いものへと変質する。刑事たちの顔も、犯人逮捕への使命と憎悪の入り混じった険しいものとなり、どんな手を使っても逮捕するという雰囲気は、前半との落差によってこの映画の本質を見せ付けてくる。

逮捕出来ないからこその演出

この映画の犯人は二人いる、というのを見終わってしばらく理解(というより解釈の仕方か)出来なかった。
ラストは主人公の一人がじっとこちらを見つめている。
連続殺人の共通項に関して、一部齟齬をきたす演出をされていたのを思いだすと、その目線がどこを向いてるいるのかに気づいた。
確かに二人いると解釈できる。それ込みの連続殺人の齟齬の演出だとすると、映画として、実事件をなぞるストーリーとして満点だなぁと最後まで感心する映画だった。
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2017年4月14日金曜日

バイオハザード・ザ・ファイナル:やっと終わったんだなって義務感

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バイオハザード・ザ・ファイナル

アクションだけは良かったかなぁとは思う。どちらかというと対人戦をしている時間が長くて、ゾンビが背景か、薪みたいに燃やしてるか、思いだしたようにサブキャラを噛み殺していく仕掛けに見える。

クローンどんだけ居るのよ

ウェスカーさんがまた復活してたり、アンブレラ総裁のクローンが二体同時に出てきて、過去に何がどうなっていたのかを忘れて混乱しながら見てた。

対ゾンビ軍団をギミックで箱に詰めて燃やしてるところは良かった

最大の見所はそこかなぁと思う。ピタゴラスイッチを作りあげて、ガソリンの滝からのぼわーと燃やしていくのは見ていて気持ちよかった。
そこ以外は・・・登場人物がずっとガバって死んでいくから、段々と退屈になっていく。
ぐだったりガバっていいのはブルー・リベンジのドワイトだけだね。

クローンもガバって終わり!

終わり方が・・・総裁がクローンに殺されて終わりって・・・w
脚本畳めないから適当に殺してしまっているようにしか見えず。
でもこれで足掛け15年?見ていた身としては完結して良かったよ。


2017年4月13日木曜日

ブルー・リベンジ:うだつの上がらない、映像的な見栄えも悪くテンポの悪いこの映画は何故面白いか

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ブルー・リベンジ

「作る映画作る映画全然当たらない・・・俺才能無いのかな・・・これでもう映画作るの最後にしよ」
そんな、物語の主人公と同じようなダウナーな監督が作ったら当たってしまった映画。

ぐだぐだ復讐劇:序章

主人公のドワイトは、マフィアに両親を殺されてから、無気力にホームレス生活をしている男。・・・というのは見せかけで、司法取引で両親の仇が出所したのを知ると、ゴミ拾いで貯めた小銭を用意し、取り外したバッテリーを繋げて住み家にしていたボロ車を発進。マフィアへ復讐しに・・・行くのだけど

ぐだぐだ復讐劇:準備偏

貯めた小銭は銃を買うには足りず、意を決して車上荒しをして手に入れたリボルバーは鍵で開くタイプのトリガーロックがかかっており、トリガーロックを破壊しようとしたら銃が壊れる。どこかへと手紙を書き、もうナイフでやるしか無いとトイレの個室に忍び込み、息を殺して復讐相手を待つ。

ぐだぐだ復讐劇:実行偏

・・・
・・・・・・
・・・・・・・・・
長いな・・・いつ殺すんだろう。このままやらないなんてことは・・・あ!やった!刺した!でも逆襲されてるザッコwwwwお、でも刺したまた刺した!死んだ?復讐相手死んだ?
死んだやったー!!

というテンションで見ていたら、あっさりとマフィアのアジトも脱出し、マフィアたちの車を手にケガ(このへんもグダグダ)しながらパンクさせ、車に戻ったドワイトを待っていたのは・・・

ぐだぐだ復讐劇:逃亡偏

車の鍵が無い。殺した相手の近くに車の鍵が映し出される。この間もドワイトはぐだぐだやっている。ああ、どうしようどうしよう・・・喋らないけどそんな毒づきが聞こえてくる。
結局、パンクさせたマフィアたちの車でベコベコいわせながら逃走する。その際もまたぐだぐだイベントが発生してぐだぐだする。

ぐだぐだ復讐劇:告白偏

ドワイトには姉がおり、姉のもとに、身なりを整えて現れる。ここでも本題を切り出せないドワイトはファストフードを食べながらぐだ・・・ぐだ・・・と少しずつ核心を話そうとしていく。家族のことや今までの事をぐだ・・・ぐだ・・・と情け無く喋って、とうとう姉に告白する。両親の仇を殺害した、と。姉にはなんてことをしたんだ、でも苦しませたのか?と凄まれ、そのあと今度は姉の家族が危険だと避難させ、ドワイトは姉の家に残りマフィアたちを撃退していく。

ぐだぐだ復讐劇:報復偏

殺せば殺す程報復の度合いは増して行き、そのたびにドワイトはぐだぐだと殺したくない、復讐の連鎖を終わらせたいと交渉するのだけど、叶わずズドン。
以上のように、ドワイトは最初から復讐をしたいんだか、したくないんだか、報復が始まってからは終わらせたいのに終わらせられないんだよ・・・!というのをすごい時間をかけて相手に言っていく。テンポとしてはすごく悪いのだけど、この演出がドワイトの「どうしようもないぐだぐださ」とマッチしていて、退屈して観ることは無かった。むしろ面白かった。

2017年4月12日水曜日

天使無料の1.5人旅

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飽きやすい自分が通う大地、沼津

いけすやという日本一のアジフライを出す店が好きで、自分にしては珍しく月1ぐらいで沼津に通ってる。元々はラブライブサンシャインの舞台ということで行ったのだけど。
道が走りやすい、海が好き、くねくねがいそう、と一回行けば「もういいか」となる僕としてもやはり珍しく、ポジティブに通う。

旅の道連れ

大体が、アルパカ輪行マンといけすや集合で早目の昼食をとり、旅程が始まる。始まるというか、この時点で一緒にいる時間の半分が終了する。

僕はバイクで伊豆スカイラインへ。ルートさんは山へガルパをしに



今回僕が用があったのはこの湯治温泉。ルートさんは一瞬ついて来ようか考えたようだけど、「内浦からこの距離を自転車は辛い」(山も越えるし)。昼食後に一旦解散。バイク(GSR)を東に走らせて、寒川峠を進んでいく。
峠道は鬼の地元走りをする軽トラに道を譲る。マフラー交換で寝かしやすくなり、ちょっとだけ攻め走りを楽しみながら温泉に到着。
あたりはくねくねが出そうな集落で、耳が痛くなるほどの静けさがある。

天使無料

施設・・・というか建物は・・・二時代ぐらい昔のもの。受付け前には手書きの看板で「天使無料」。そして、小屋と見間違えた脱衣所の前には「混浴。夜には一人で入らないこと」とある。えっ、混浴・・・なの・・・

人生初混浴

といっても、先に入っていたのはおじさん(ちょっとカタギでない雰囲気をかもし出してたけど)。お風呂は二種類で、檜浴槽の塩素処理されてない源泉掛流しが一つ。
かなりくたびれた檜ではあるけど、サルモネラ等の検査証はしっかり貼られていて、嫌な匂いもしない。

露天・・・池

檜風呂に入ってから気になっていたのは露天風呂。鯉が住んでそうな池に湯を張ったような見た目。周りの囲いは植木のみで、敷地内の道から覗こうと思えば覗けてしまうガバり度合い(もちろん、敷地内の道には覗かないでど再三貼られている)
いくら気にするものが少なくなってきた僕とはいえ、ひるみながら入る。
でもこちらも気持ちいい。

さすが源泉・・・?

出てから驚いたのが、手の皮膚が荒れてなかったこと。僕は手の皮膚が乾燥しやすいのだけど、出た後もピリピリとした痛みを一切感じなかったのは嬉しかった。

巣雲山の展望台?へ




沼津駅前のラブライブのイベントカフェで再び集合することを決め、時間まで伊豆スカイラインを通って峠道を楽しむ。巣雲山では急斜面の山道を登った先に、展望台より気になる戦闘の痕跡を見つけてしまう。






ぽつんと落ちてるグロックのマガジン。くねくねと戦闘したのかな??










景色良かった・・・(月並み)



雄大サンシャインCafe


超でかいヨキソバを食べながら、くねくねハンティングの成果を喋る。
ルートさんはずっと山と海でガルパやってたそう。

帰りに松浦酒店さんで面白くて美味しそうなビールを買い漁って帰宅。

共有した時間:旅程14時間中4時間ほど

一緒にどこ行く、という流れにならない限りは要所で合流するという1.5人旅をよくやるようになった。自分が提唱したわけではないけど、「集まってソロをする」という概念が好きなので、理解者をいつも探している。

2017年4月11日火曜日

家に居ると映画や動画見てる時間が長くなった ジェイソン・ボーン

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見たものの感想を。  

ジェイソン・ボーン

記憶を無くしたCIAエージェントが自分探しをした三部作の後の新作。
蛇足と言われまくってたけど、見てみたら面白かった。

マット・デイモンはかっこいいし、一人芝居も上手いし

一人火星脱出劇鉄腕オデッセイでも、一人きりで火星でサバイバルする一人芝居を2時間保たせたように、アセット・追跡者に追跡されてる時の追いかけっこの表情や動きは素晴らしい。シリーズ通して日用品で追跡者を撃退した後に相手の拳銃を奪取してホールドアップ→離れるという一連の動きが好きだ。ボーンに付随するアクションは50近くなったマット・デイモンでもカッコよくやってくれてる。

またフラッシュバック

よく批判されているように見受けられるのが、「そもそも三部作で決着がついてるボーンの記憶に思いだせていない部分があり、知ってしまったせいでCIAとまた事を構えるのはおかしい」という点。後述する結末に対しては違和感の無い導入ではあったと思う。今回から「愛国心か復讐か」というテーマに変わっていて、アルティメイタムで姿を消したボーンが再び表舞台に戻ってくるのは父親の過去が欠かせなかっただろうし。他の要素では隠れたボーンが出てこない。

相変わらずカメラワークはキツい

画面酔いしない僕でもこれは・・・と気分が悪くなるギリギリまで迫る画面揺れ・アップの数々。使うアイテムや攻撃が地味(ボーンの信条として相手を可能な限り殺害しない・身体障害者にしない)なのを補う為なんだろうけど、ちょっと何が起こってるのか分かりづらい。

時代が変わっても組織は変わらない

話を通して、ボーンの過去の出来事への復讐か、それとも愛国心ゆえにCIAに復帰するのか、というのをにおわせ続ける。ボスと対峙した時も撃つかはかなりためらってしまうし、エンディングで復帰に関して「考えておく」と珍しい保留をしたかと思うと、直前に相手が話していた物騒な内容を録画していて、それを相手に見せつけ、姿を消す。
かつて自分を騙し、暗殺者に仕立てた組織は過去と変わる事はない。
それを実感したボーンはこれからどうするのか・・・ということでまた三部作やるんだろうな。マット・デイモンが還暦を迎えるまでに完結出来るんだろうかw

やっぱり三部作の方がいいと思う

見るなら三部作の方がいいのは僕もそうだと思う。ただ続編としても決して駄作ではなかったよ。



2017年4月10日月曜日

自転車乗ってる

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普段使う物に傾倒しやすい

2ヶ月ぐらい前に、民度が低い都営地下鉄○○線(肘うちしてくる犯罪者が多い)に乗りたくなくなって、通勤用にクロスバイクのGIANT ESCAPE R3を買った。バイク(エンジンついてるほう)乗ってたのもあって車道を走る抵抗は無く、電車と変わらない所用時間で通勤出来るのと、ちょっと大目の運動をほぼ毎日こなせるので、運動不足によるストレスが消えてる。そうすると、なんでもない夜に海にわざわざバイク(エンジンついてるほう)で出かける事はなくなり、運動好きなのも手伝ってブルベとか参加したいなと思い始めた。

10:0事故に遭う

道路の関係上、一部右側歩道を走らざるを得ないところがあり、横断歩道を歩くスピードで移動中、対面左折車が横から突っ込んでくる事故に遭う。未だにリハビリ中。どんなに気を付けてもノールック人間はどうしようもない現実を久しぶりに喰らう。1ヶ月くらいはバイク(エンジンついてるほう)に長時間乗れなかったのがキツい。

自転車の教科書を読む

乗った後の疲労が酷かったので、読ませてもらう。過重のかけかたを意識したら疲れずこぎ続けられる(都内平均速度22.4km/h)。やっぱ正しい知識を勉強するって大事だな。

Stravaでゲーム化


起動して記録しておけば、区間タイムがどのぐらいだとか、平均速度いくらかとかが分かる。実績システムもあって、日常行動がそのままゲーム化してデータが蓄積していくのは面白い。

音楽聴かなくなる

最初はスマフォにBTイヤホン繋いで片耳で聞いてたけど、ペダルの回し方の効率を意識しながらやってると邪魔になり、聴かなくなった。このまま何時間と乗れるようになったら、悟りの境地にでもいけるのかな??